samedi 14 mai 2011

Critique: Donkey Kong Country Returns (Wii)

Donkey Kong Country 2 est un de mes jeux preférés. En fait, j’adore la série Donkey Kong Country (DKC) sur SNES. C’était les débuts de l’âge d’or de la compagnie Rare, qui a par la suite produit plusieurs autres chefs d’œuvre, dont Goldeneye, Killer Instinct et la série Banjo-Kazooie. DKC a permis à Rare de se hisser parmi les grands développeurs de ce monde, et ce pour plusieurs années. C’est d’ailleurs triste de voir le sort qui a été réservé à la compagnie récemment, qui a dû mettre à la porte la quasi-totalité de ses artistes et qui se concentre maintenant uniquement sur le développement Kinect pour Xbox 360. Après que Microsoft ait acheté la compagnie (qui appartenait en partie à Nintendo) en 2002, les choses ont commencées à mal tourner. De moins en moins de jeux étaient produits, et ceux-ci se vendaient en deçà des attentes de Microsoft. C’est ce qui a mené à cette « fin » malheureuse. Fin de la parenthèse.

La série DKC était spéciale pour plusieurs raisons. Même si ce n’était que des jeux relativement simples de plateforme sur la SNES, Rare avait mis le paquet pour créer une série hors de l’ordinaire. Les niveaux étaient bien travaillés et offraient un excellent challenge, les graphiques étaient (à l’époque) révolutionnaires (et même aujourd’hui ils gardent leur charme), et les trames sonores (spécialement celle du deuxième opus) étaient fantastiques.

Donkey Kong Country: Island Swing (qui est devenu en quelque sorte la chanson thème officielle de DK)

Donkey Kong Country 2 : Stickerbrush Symphony


Donkey Kong Country 3: Water World


C’est un gros package de bonne choses. Et tous ces points font donc en sorte que DKC est ma série préférée de jeux de plateforme. J’étais donc très heureux d’apprendre, au E3 2010, que Nintendo préparait, 14 ans après DKC3 au SNES, un nouveau jeu de plateforme avec Donkey Kong : Donkey Kong Country Returns. En d’autres mots, Donkey Kong Country 4. Fuuuuuuuuuck yeah!
Le jeu a été développé par Retro Studios, studio responsable de la fabuleuse trilogie Metroid Prime. On pouvait donc s’attendre à un titre de qualité, quoique Retro n’avait jamais touché à un jeu de plateforme par le passé. Et ils ont effectivement fait du bon travail.


DKCR, aka « jetefrappepleindefoisdanslafacemaistureviensquandmêmeàmoi »
Premier adjectif à mentionner lorsqu’on parle de Donkey Kong Country Returns : hardcore. Le jeu, si on se donne la peine de le finir et de faire les niveaux cachés, est très difficile. Ce n’est pas rare de perdre plusieurs (dizaines) de vies seulement sur UN niveau. C’est du old-school platforming à son meilleur, mais ça peut aussi mener à des Wiimotes qui se ramasse dans le mur. J’ai personnellement utilisé plus de 30 vies pour battre le boss final. 30 vies… J’ai vu Donkey Kong mourir PLUS DE TRENTE (30+) fois avant de pouvoir voir la fucking scène finale du jeu. Mais j’ai fini par réussir. Et ça, ça a valu les trente claques dans la face.
Nintendo a cru bon d’inclure le SUPER GUIDE dans le jeu. Le SUPER GUIDE, ça se montre le bout du nez après que vous soyez mort environ cinq fois dans un même niveau. Lorsque c’est le cas, le petit cochon présent à chaque checkpoint vous offre l’option d’appuyer sur la touche +, ce qui fait en sorte que le jeu vous montre comment faire le niveau sans mourir.






En d’autres mots, c’est le failure pig. Quand il se pointe, vous savez que vous êtes mort souvent. Et ça c’est dur pour l’orgueil. Fuck ce cochon.
Bref, il faut être patient et aimer ce genre de difficulté. Si c’est votre cas, alors vous allez passer l’un des meilleurs moments de votre carrière de gamer. Sinon, achetez pas ça vous allez casser une manette.
Si on passe par-dessus le grand challenge offert, on s’aperçoit que les niveaux sont très bien conçus. Le jeu est rarement cheap, en ce sens que quand on meurt, c’est de notre propre faute, et non à cause d’une faille dans le jeu. C’est d’ailleurs pour ça qu’on ne se tanne pas et qu’on recommence 30 fois sans trop se sentir mal, un peu comme dans Super Meat Boy. Le jeu est aussi bourré de awesome moments qui font réaliser à quel point Retro était imaginatif lors de la conception du jeu. Exemple (spécialement à 1m12s)(contient des spoilers donc regardez pas si vous prévoyez jouer et que vous aimez pas ça vous faire spoiler) :

Donkey Kong Country Returns - 6-2 Prehistoric Path


Un autre des niveaux me venant à l’esprit est Jagged Jewel. Pratiquement chaque plateforme est truquée. On reste trop longtemps sur une plateforme, on meurt. Il faut donc continuellement avancer et faire du mieux qu’on peut pour exécuter les sauts. C’est difficile, bien conçu et très challenging. Je ne mettrai pas de vidéo du level car les vidéos sur Youtube ont été faits par des malades capables de le finir en 1 minute sans perdre une vie donc ça illustre mal ce que j’essaie d’expliquer. Mais vous irez voir si l’envie vous vient.


Wiggle-Waggle
Là où j’ai eu un problème avec DKCR, c’est au niveau des contrôles. Le jeu est sur la Wii, ce qui fait en sorte que les développeurs se sont sentis obligés d’inclure des motion controls inutiles. Donc, pour que DK roule ou pour qu’il bûche le sol, on doit donner un coup de Wiimote dans les airs. Au début c’est drôle, mais rendu à la moitié du jeu je me suis tanné. Ce n’est pas précis et personnellement j’ai eu mal au poignet après certains niveaux plus difficiles. Heureusement, pour ceux qui ont une Wii « hackée » (avec le homebrew channel), il est possible de jouer avec la Classic Controller en utilisant des codes disponibles sur le net. Mais c’est dommage que ce soit nécessaire de hacker la console pour ça. J’ai de la misère à comprendre pourquoi Retro n’a pas inclus au moins une option qui aurait permis d’utiliser la Classic Controller pour ne pas avoir à se shaker le bras à chaque cinq secondes. Mais bon… Personnellement j’utilise, depuis que j’ai découvert le hack, la CC et le jeu est beaucoup plus plaisant.


La musique du 1 était bonne, faque on va s’en resservir
Autre truc qui m’a déçu un peu: la trame sonore. Les pièces sont, la plupart du temps, des remix des pièces de Donkey Kong Country au SNES. Et les pièces originales sont correctes mais sans plus. Pas que c’est mauvais, mais ça ne sort pas de l’ordinaire non plus. Évidemment ce n’est plus Rare qui développe les jeux, ce n’est donc plus l’excellent David Wise qui est compositeur. Mais reste que pour un titre qui se veut être un retour à la série DKC (reconnue pour sa trame sonore de fou), je me serai attendu à plus, surtout que le compositeur du jeu est Kenji Yamamoto, et qu’il a travaillé sur la trame sonore de la trilogie Metroid Prime qui elle était folle.


Attentes mal placées
Si on passe par-dessus ces quelques petits points négatifs, j’ai grandement apprécié DKCR. Je n’aurais pas dû m’attendre à ce que ça ressemble à la série sur SNES, car ça a fait en sorte que j’ai été un peu déçu par la tournure des choses. DKCR n’est pas Donkey Kong Country. C’est un jeu plus rythmé, plus difficile et l’ambiance est un peu moins « dreamy ». Même si ça peut avoir l’air insignifiant comme détail, Nintendo aurait dû nommer le jeu différemment. Comme Donkey Kong World, ou quelque chose comme ça. Car DKCR n’est pas un retour vers le passé, mais c’est une réelle nouvelle aventure. Mais si on passe par-dessus ça, c’est un platformer en or qui vaut la peine d’être joué et Retro Studios a fait un excellent travail.



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