tag:blogger.com,1999:blog-67789417404955813942024-03-13T07:36:49.178-04:00Coin BlockUn site à propos d'un gamer qui avait son mot à dire.JCVhttp://www.blogger.com/profile/13741609678340893244noreply@blogger.comBlogger6125tag:blogger.com,1999:blog-6778941740495581394.post-21597975376339898962011-06-03T23:33:00.012-04:002011-08-10T12:06:40.196-04:00Le level design de Super Mario Bros 2 JPN, ou comment pogner le goût de frapper kekchose de cute dans la face<i>NB: Tous les maps dans cet article proviennent des sites <a href="http://strategywiki.org/wiki/Super_Mario_Bros._2_%28Japan%29">StrategyWiki</a> et <a href="http://vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm">VGMaps Atlas </a></i><br />
<br />
Pour ceux qui ne le savent pas, les japonais n'ont pas eu le même Super Mario Bros.2 que les amaricains. En Amérique, on a eu ça:<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5JXCRwXovr21UeqclmMUcoVlKmYh680oJ667ZrZS94Yxa_ZKrKbQPHgb6fwqPKFnxZK_eLhsUyLFC3-QP5Ksujmv3JCRjq-gzW-zWmz6J4jQpkq4-fDiyKKwIRYURotu4Vzauvzd1gEY/s320/250px-Super_Mario_Bros._2_Box_artwork.jpg" width="125" /></div><br />
Au Japon, ils ont eu ça:<br />
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<div style="text-align: center;"><img height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilId51SqGVaL7irjAlVwb0KoLftF2hTVxtgrLbqxb6Tyshvel2y3T19HYRRTsnqccaWiDvXonJ0TfI4pSoOyh2c3NNP8IiH4AfUoQUHJBjYkZaB4kpnGv4uvIXJTpAlJ7kkohzhtEPcJ4/s1600/250px-Super_Mario_Bros._2_FDS_case.jpg" width="150" /></div><br />
On a eu la version qu'on a eu parce que Nintendo of America trouvait que la suite créée par Nintendo Japan était trop difficile et frustrante. Craignant perdre le momentum positif de Mario de l'époque, Nintendo of America a décidé de prendre un jeu déjà existant produit par Shigeru Miyamoto (le créateur de Mario), et de remplacer les personnages par ceux de l'univers de Mario. C'est ainsi que le jeu Doki Doki Panic est devenu Super Mario Bros 2 USA.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQOX-eGaWf2eF-BcHfgUvVB1R3uBOgzlKffWKAfPVu9VqCXbk725aeAqovSI4Pm03IKWZDc46PJqQVrJli6qqrCYbdp5CKpChfeFQvKMYVJqyqhhl_XBIs9DnqlrEZFhhREt1KRcPOfBA/s1600/pow.jpg"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQOX-eGaWf2eF-BcHfgUvVB1R3uBOgzlKffWKAfPVu9VqCXbk725aeAqovSI4Pm03IKWZDc46PJqQVrJli6qqrCYbdp5CKpChfeFQvKMYVJqyqhhl_XBIs9DnqlrEZFhhREt1KRcPOfBA/s1600/pow.jpg" /></a></div><br />
Pour ceux que ça intéresse, il y a un très bon article à ce sujet <a href="http://www.progressiveboink.com/archive/dokidokipanic.html">ici</a>.<br />
<br />
Tout ça pour dire que les japonais ne l'ont pas eu aussi facile. Eux ils ont subi l'original Super Mario Bros 2. Et dans un récent élan de folie, j'ai décidé d'essayer de compléter ce mythique épisode. Quelle merveilleuse idée...<br />
<br />
<a name='more'></a>Premièrement, fuck off. Ce jeu-là ne pardonne pas, mais pas pentoute. Tu glisses une seconde de trop, t'es mort. Tu sautes trois pixels trop haut, t'es mort. Tu sautes pi tu penses que tu vas l'avoir ben non tu l'as pas pi t'es mort. Le jeu se base sur l'hypothèse que le joueur maîtrise d'une façon quasi parfaite SMB1 et est donc extrêmement demandant sur les réflexes et sur la maîtrise des mouvements de Mario.<br />
<br />
Drette en partant, dans le premier niveau, le jeu t'avertit que ça sera pas aussi facile que dans le premier SMB:<br />
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<div style="text-align: center;"><img border="0" height="281" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWYclrOWUQfWaFKrWKPNXIs14-nz1kH0kC4O-9gjuP7qNHILil6Q57ZU_08VsDPO8nnmTUq_Bd3dgPNEyZ2yhmlfsmzIp3J-Zwk2BLDKHbtYfXHjsgBvs_f0qJh7iplziPNbZNDVxjpZg/s320/trollshroom.png" width="320" /></div><br />
Le premier champignon du jeu, qui normalement devrait être facile à avoir, ne l'est pas tant que ça. Pas que c'est extrêmement difficile le faire sortir d'en haut, mais c'est un signe de ce qui est à venir.<br />
<br />
<br />
<u><b>Analyse du fabuleux niveau 8-3</b></u><br />
Maintenant, j'ai envie d'examiner avec vous un des niveaux qui résume assez bien l'ensemble des choses impossibles à faire dans ce fucking jeu. Examinons le niveau 8-3(à l'aide d'annotations faites par moi-même avec Paint.net).<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjELsswdJbcysTqRa_o8yE1q9bh0kvr_GIS20-2WpYN6cULK7qP39SWxI9oXmQ73ZkW-17NoHZldblTMEvDwM2igEC6NTDRVxjaj7oceKVApvXQ_uaakr6iSl2h5iILKK8gtGtJAkosSH0/s1600/part1.png"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjELsswdJbcysTqRa_o8yE1q9bh0kvr_GIS20-2WpYN6cULK7qP39SWxI9oXmQ73ZkW-17NoHZldblTMEvDwM2igEC6NTDRVxjaj7oceKVApvXQ_uaakr6iSl2h5iILKK8gtGtJAkosSH0/s640/part1.png" width="640" /></a></div><br />
Début du niveau. En partant, le jeu te donne un beau Lakitu que tu peux éliminer si ça te tente, mais il va revenir après quatre secondes anyway. L'important ici, c'est qu'il faut synchroniser son saut avec le Koopa (qui bouge dans le carré vert ci-haut). Manque le Koopa et c'est moins une vie en partant, et ça on ne veut pas que ça arrive, en tout cas pas tout de suite.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkogdBk1okMC5U27iM5Eida7gDVX3t68Kx-ODoJqqK7f_jXFWcJmdv4Ljk85e8yvZaNry78Isi_OpIiyxWBw_FUNy3X2b0OCwpqRFeZci8aQHu32wFqFZLupTQOPZhk4f9J-_STB4-3T8/s1600/part2.png"><img border="0" height="302" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkogdBk1okMC5U27iM5Eida7gDVX3t68Kx-ODoJqqK7f_jXFWcJmdv4Ljk85e8yvZaNry78Isi_OpIiyxWBw_FUNy3X2b0OCwpqRFeZci8aQHu32wFqFZLupTQOPZhk4f9J-_STB4-3T8/s640/part2.png" width="640" /></a></div><br />
Partie #2: Un peu le même principe ici. Il faut synchroniser le saut avec le Koopa, pour ensuite se retrouver sur la plateforme faite de champignons. Mais une fois sur la plateforme, il ne faut pas prendre trop de temps car elle descend vers le bas à une vitesse assez fulgurante merci. La ligne verte avec des flèches représente le parcours de notre ami Lakitu du départ qui gosse tout le long de notre acrobatie.<br />
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<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAvrye7C31IPj2h12fEYMo3uqg5OlnVKjIkeXk5d-c9xhx3xmGJ5E3YunLNbLCraz-ZKVRkV5L4uqNnZX-iuw_VZtzrqrWED7wlR7dqsTs3UI0Z-zv0MFfx02CV3-ZNyUaNwhZ2x3hnJU/s1600/part3.png"><img border="0" height="164" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAvrye7C31IPj2h12fEYMo3uqg5OlnVKjIkeXk5d-c9xhx3xmGJ5E3YunLNbLCraz-ZKVRkV5L4uqNnZX-iuw_VZtzrqrWED7wlR7dqsTs3UI0Z-zv0MFfx02CV3-ZNyUaNwhZ2x3hnJU/s640/part3.png" width="640" /></a></div><br />
Partie #3: Le fun commence. Après le saut semi-périlleux #2, on poursuit notre chemin accompagné de notre cher Lakitu qui pitche des Spiny sans arrêter. Après avoir évité les deux Koopa rouges, on se retrouve nez-à-nez avec des Hammer Bros de marde qui s'en donne à coeur joie. Normalement le truc avec les Hammer Bros, c'est que dès qu'on sait qu'il y en a un de proche, on prend un élan et on saute par-dessus pour l'éviter lui et ses marteaux. Mais j'attire ici votre attention sur le "Troll Block". Normalement dans le jeu, les blocks que l'on voit sur l'image ne sont pas visibles tant qu'on n'a pas sauté en dessous. Ils ont donc la même texture que les murs de brique.<br />
Bref, on peut voir qu'il y a deux Hammer Bros, donc que nécessairement on va devoir prendre un bon élan et espérer être capable de sauter par-dessus le premier, retomber, poursuivre la course et sauter par dessus le deuxième. Mais de la façon que c'est fait, le Troll Block est EXACTEMENT à l'endroit où on effectue normalement le deuxième saut pour éviter le deuxième Hammer Bros. Résultat: on saute, on pogne le Troll Block, on retombe rapidement sous l'effet de la gravité et le Hammer Bros élimine Mario. C'est ça Mario Bros 2, c'est plein de conneries de même.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj9dwcizFSgOPVelUjdIkfbWtKAZP80p6tP6_0Mdv-zdwz9yl6n4JlkXb8oLVXVQ9ua6eIkRjTsfTakVGMVofBVrGtPFcbLR8Lauy1My5OHplux75U95qJ_nI9Z7760pVZ5IAPOD89_B0/s1600/part4.png"><img border="0" height="154" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj9dwcizFSgOPVelUjdIkfbWtKAZP80p6tP6_0Mdv-zdwz9yl6n4JlkXb8oLVXVQ9ua6eIkRjTsfTakVGMVofBVrGtPFcbLR8Lauy1My5OHplux75U95qJ_nI9Z7760pVZ5IAPOD89_B0/s640/part4.png" width="640" /></a></div><br />
Partie #4: Eh non c'est pas fini. Une fois les Hammer Bros passés, on arrive à cette étape. Il y a une étoile cachée dans un des blocks, mais il ne faut PAS la prendre, parce que si on est invincible on ne peut pas sauter sur les Koopa pour passer de l'autre côté. On passe plutôt à travers et on tombe dans le trou. En fait dans ce jeu, c'est souvent plus avantageux d'être petit-Mario avec aucun power-up.<br />
Bref, on arrive à l'étape 4. Ici, il faut parfaitement synchroniser son élan pour premièrement sauter sur la trampoline et par la suite sauter sur les deux Koopas volant pour se rendre de l'autre côté. Ce qui est chiant ici, c'est que premièrement (ceux qui ont déjà joué à Mario Bros devraient le savoir), la trampoline est pas super évidente à faire fonctionner correctement (souvent on manque de swing et on ne saute pas assez haut et on tombe dans le vide à l'infini). Ensuite, si on réussi le saut à la trampoline mais qu'on ne restabilise pas RAPIDEMENT Mario pendant qu'il est dans les airs, on se ramasse ENTRE les deux Koopas et on tombe dans le vide à l'infini. No joke, les Koopas ont été placées spécifiquement à cet endroit pour ça.<br />
Et DÈS qu'on réussit le saut avec les Koopas et qu'on atterit de l'autre côté, regarde donc qui est-ce qui arrive en surprise, DEUX AUTRES HAMMER BROS! Tu te fais toucher, tu recommences TOUTE le niveau au complet. T'as pu de vies? Tu recommences TOUTE le World 8 au complet, et croyez-moi même si je n'en ai pas parlé dans ce post, les autres niveaux sont aussi chiens.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxyJITeTPgB5-VcpspzeXddjGufr48FxBLwW-xMt9HmaVHurr_sJ70GvtB9C3KCMh63mD7NPxQRy809h7H0TAHIQe1Wod0kYSce6Ded8tYhk7ipqq9xVioD3nZeOa-mKYPWl3JeLEOgvo/s1600/part5.png"><img border="0" height="244" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxyJITeTPgB5-VcpspzeXddjGufr48FxBLwW-xMt9HmaVHurr_sJ70GvtB9C3KCMh63mD7NPxQRy809h7H0TAHIQe1Wod0kYSce6Ded8tYhk7ipqq9xVioD3nZeOa-mKYPWl3JeLEOgvo/s640/part5.png" width="640" /></a></div><br />
Partie #5: 47 vies plus tard, la dernière partie du niveau se pointe le bout du nez. Il faut ici donner un élan "par en arrière" à Mario (pas évident) pour qu'il se retrouve sur les deux blocks à gauche de l'image. Rendu là, il faut se mettre le plus à gauche possible pour être capable de se donner un assez bon swing pour sauter jusqu'à la plateforme en champignons. Rendu-là, la plateforme sur laquelle vous vous tenez va descendre, et celle à droite va monter. Il faut laisser à celle de droite assez de temps pour être assez haut pour ensuite sauter jusqu'au deux autres blocks bruns à côté du Koopa rouge. Si vous ne lui laissez pas assez de temps, vous serez pas assez haut pour atteindre les blocks bruns et.. well c'est moins une vie. Et voilà! Le niveau est terminé. Maintenant faut se tapper 8-4 (le château de Bowser). Ah et si vous perdez toutes vos vies à 8-4, ben vous recommencez à 8-1, et faut vous retapper 8-3.<br />
<br />
Ça c'était juste le niveau 8-3. Ça peut avoir l'air un peu facile comme ça, mais j'ai recommencé FACILEMENT 15-20 fois ce niveau là. Il y en a une panoplie d'autres tous aussi frustrants les uns que les autres. Et quand on y pense, c'est compréhensible que Nintendo of America n'ait pas voulu sortir le jeu en Amérique à l'époque. Mario aurait probablement perdu un peu de sa popularité et gagné beaucoup en haine.<br />
<br />
<br />
<u><b>Les secrets de SMB2</b></u><br />
J'aime bien finir les jeux 2D de Mario à 100%, c'est-à-dire faire l'ensemble des niveaux sans utiliser de warp<br />
zone. Dans SMB 2, il y a 5 mondes cachés à débloquer. Le World 9 se débarre en finissant le jeu sans utiliser de Warp Zone. Ça tombe bien, c'est ça que j'ai fait. C'est intéressant de noter que vu qu'il est possible de tomber sur des Warp Zone sans nécessairement le vouloir, Nintendo a cru bon d'inclure des trous de suicide direct à côté, question de ne pas rater notre chance pour le World 9!<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWv-grgLcx3ZmNIt8t72UbCNGZM39JqGvYH1qu7zTuPmi-jWJk63Nnod49VY-UQ8Ijge3HAJcJAYkAmIbzONVTbLEnP7KD-b3-bSQ139KWUcep7a6V0CNQJiC8-H-I75uAXvTedM5xlts/s1600/SMB2j_Warp_Zone_B.png"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWv-grgLcx3ZmNIt8t72UbCNGZM39JqGvYH1qu7zTuPmi-jWJk63Nnod49VY-UQ8Ijge3HAJcJAYkAmIbzONVTbLEnP7KD-b3-bSQ139KWUcep7a6V0CNQJiC8-H-I75uAXvTedM5xlts/s1600/SMB2j_Warp_Zone_B.png" /></a></div><br />
Pratique!<br />
<br />
Finalement, il y a les quatre autres mondes secrets: World A, B, C, D. Pour savoir comment les débloquer j'ai consulté mon bon ami Wikipedia:<br />
<div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmwc8s0ahHPJZx7DjEkPv5LD2CtfQRdwhQEqQkHba8AiRCQylxpeCbm7S3Jly7FNAwziyWUhpjICKWhfjHJGdFX_moqpuNBTv5jvERRJxXzC2UgPoK5FOc4IPOkFve3ytj3uNk9FnT5Kk/s1600/eightcon.png" imageanchor="1"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmwc8s0ahHPJZx7DjEkPv5LD2CtfQRdwhQEqQkHba8AiRCQylxpeCbm7S3Jly7FNAwziyWUhpjICKWhfjHJGdFX_moqpuNBTv5jvERRJxXzC2UgPoK5FOc4IPOkFve3ytj3uNk9FnT5Kk/s200/eightcon.png" width="193" /></a></div><span style="font-size: xx-small;">(cliquez pour agrandir)</span><br />
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<br />
J'ai arrêté au World 9.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix1Iv4qn20y1tQgORrWfT9K2WPrB0q3h6KRfXQxAw1cKOpvpvHeCwnYvflQDLeCj-ddJBjn8nkZ62_DywJTsA6HYrV6E0sm2WbdW52iz1xLNviu0G20_VyhhDXWoZpRoWYm9zNoEp_67E/s1600/IMG_3885.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>JCVhttp://www.blogger.com/profile/13741609678340893244noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6778941740495581394.post-22160456105405467732011-05-31T14:22:00.000-04:002011-05-31T14:22:49.252-04:00Musique de jeu: Metal Gear Solid 3 - Snake EaterJ'ai récemment recommencé Metal Gear Solid 3 (après avoir réussi à finir le Sonic Marathon comme un champion). <br />
<br />
MGS3, c'est le prequel de la série. C'est l'épisode qui explique comment l'histoire a débuté. Ça explique les origines de Big Boss et de Metal Gear, et ça le fait d'une façon exquise. L'histoire n'est pas trop folle comme dans MGS 2 et on s'attache grandement au personnage principal, surtout vers la fin de l'aventure.<br />
<br />
Bref, c'est le jeu le plus prenant et le plus épique de la série. Je vais donc aujourd'hui rendre hommage à la trame sonore de ce chef d'oeuvre! Enjoy!<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
L'introduction: Snake Eater<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/_CbFAZ2ztlE" width="425"></iframe><br />
<br />
Main theme<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/rNVCD1dsnJI" width="425"></iframe><br />
<br />
Operation Snake Eater<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/-iGgmQDPccI" width="425"></iframe><br />
<br />
The Pain<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/zdJSffF1rIg" width="425"></iframe>JCVhttp://www.blogger.com/profile/13741609678340893244noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6778941740495581394.post-50832834918651660302011-05-18T12:18:00.000-04:002011-05-18T12:18:38.723-04:00Le Classic Sonic MarathonVu la quantitée assez incroyable de temps libre que j'ai ces temps-ci, j'ai décidé de faire un Sonic marathon. En fait c'est pas vraiment un marathon vu que je dors entre mes séances de jeu, mais quand même. Mon but c'est de finir la majorité des jeux classiques de Sonic.<br />
<br />
À date, j'ai complété:<br />
<br />
<img border="0" height="151" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-9b5foIv1BE35SBEY88RS6L4_ERfLiKHnvyMapINBzdoUc8CPplxmRfyY5qQ7mRWXpkltgP6P24AfclsCIO1Oqi28eshtnDrHx3k44YJWl9ncdJLtJfWrGfJXTrakgVoKVPfahRVhEmY/s320/sonic123.png" width="320" /><br />
<br />
Présentement je complète:<br />
<br />
<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKXZ4jMvqiwJSXFAwSanVez6rr_A8oYPvcRRKaIaLMR-secGYvmHnIT8pFUkJIwvDniyH5BLhOeFPMyMq_oO1uj1ZJEfROe8chqIRFq4CrNMjSCTQnZwcs5SJIzhSM6WKJU7jVAdQItcQ/s200/250px-Sonic_%2526_Knuckles_Box_Art.jpg" width="138" /><br />
<br />
Et il va me rester à compléter:<br />
<br />
<img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe5m3pbWZqajjJM3Uv27yUQpM0alIeHBzyZgldP5br_kJOJ1pbid864_IS0lMd1xCNfeSG_r4APZNPa66igKvYsJT7d0mtFuNUMa2JThfSlM4v1jac6bD5YpCBuSUdbvx71MyXrvd2QnE/s200/250px-Sonic_CD_Box_Art.jpg" width="118" /><br />
<br />
Tout ça dans le but d'avoir une meilleure vue d'ensemble de la série (et aussi parce que le seul que j'avais fini c'était le premier et je me trouvais poche) et de son évolution. Il y a de bonnes chances que j'écrive quelque chose là-dessus une fois le marathon terminé.JCVhttp://www.blogger.com/profile/13741609678340893244noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6778941740495581394.post-23058088159730665832011-05-16T16:42:00.002-04:002011-05-16T18:37:12.924-04:00Gnome Chompski: The GameVous vous rappelez du gnome dans Half-Life 2: Episode 2? Well he's back...<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/8mjky2QE9DA" width="560"></iframe>JCVhttp://www.blogger.com/profile/13741609678340893244noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6778941740495581394.post-25445306233377536512011-05-14T12:55:00.001-04:002011-05-14T12:59:17.346-04:00Critique: Donkey Kong Country Returns (Wii)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEbHHeRmsA4fgG84ge_7MdGlBTM4L3aq4vFxfxigzqRwCPdog_16zmzA_flySNNSocZIFsROU9D1ZRhOOMXJjR5mBlHl2jb2i2CFbQOTU7YaJBJevJCom0OsIyYvlChYsuAgUndzbCgQg/s1600/DonkeyKongCountryReturnsBox.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEbHHeRmsA4fgG84ge_7MdGlBTM4L3aq4vFxfxigzqRwCPdog_16zmzA_flySNNSocZIFsROU9D1ZRhOOMXJjR5mBlHl2jb2i2CFbQOTU7YaJBJevJCom0OsIyYvlChYsuAgUndzbCgQg/s200/DonkeyKongCountryReturnsBox.jpg" width="140" /></a></div><span lang="FR-CA">Donkey Kong Country 2 est un de mes jeux preférés. En fait, j’adore la série Donkey Kong Country (DKC) sur SNES. C’était les débuts de l’âge d’or de la compagnie Rare, qui a par la suite produit plusieurs autres chefs d’œuvre, dont Goldeneye, Killer Instinct et la série Banjo-Kazooie. DKC a permis à Rare de se hisser parmi les grands développeurs de ce monde, et ce pour plusieurs années. C’est d’ailleurs triste de voir le sort qui a été réservé à la compagnie récemment, qui a dû mettre à la porte la quasi-totalité de ses artistes et qui se concentre maintenant uniquement sur le développement Kinect pour Xbox 360. Après que Microsoft ait acheté la compagnie (qui appartenait en partie à Nintendo) en 2002, les choses ont commencées à mal tourner. De moins en moins de jeux étaient produits, et ceux-ci se vendaient en deçà des attentes de Microsoft. C’est ce qui a mené à cette « fin » malheureuse. Fin de la parenthèse.</span><br />
<div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA"></span></div><a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">La série DKC était spéciale pour plusieurs raisons. Même si ce n’était que des jeux relativement simples de plateforme sur la SNES, Rare avait mis le paquet pour créer une série hors de l’ordinaire. Les niveaux étaient bien travaillés et offraient un excellent challenge, les graphiques étaient (à l’époque) révolutionnaires (et même aujourd’hui ils gardent leur charme), et les trames sonores (spécialement celle du deuxième opus) étaient <b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><u>fantastiques.</u></b></span><br />
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</div><div class="MsoNormal"></div><div class="MsoNormal"><b><span lang="FR-CA">Donkey Kong Country: Island Swing (qui est devenu en quelque sorte la chanson thème officielle de DK)</span></b><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/jEE-RzKMelU" width="425"></iframe></div><div class="MsoNormal"><br />
<b>Donkey Kong Country 2 : Stickerbrush Symphony</b></div><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/J67nkzoJ_2M" width="425"></iframe><br />
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<b>Donkey Kong Country 3: Water World</b></div><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/l2IXKsYHGJ0" width="425"></iframe><br />
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</div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">C’est un gros package de bonne choses. Et tous ces points font donc en sorte que DKC est ma série préférée de jeux de plateforme. J’étais donc très heureux d’apprendre, au E3 2010, que Nintendo préparait, 14 ans après DKC3 au SNES, un nouveau jeu de plateforme avec Donkey Kong : Donkey Kong Country Returns. En d’autres mots, Donkey Kong Country 4. Fuuuuuuuuuck yeah!</span></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Le jeu a été développé par Retro Studios, studio responsable de la fabuleuse trilogie Metroid Prime. On pouvait donc s’attendre à un titre de qualité, quoique Retro n’avait jamais touché à un jeu de plateforme par le passé. Et ils ont effectivement fait du bon travail.</span></div><div class="MsoNormal"><br />
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</div><div class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="FR-CA">DKCR, aka « jetefrappepleindefoisdanslafacemaistureviensquandmêmeàmoi »</span></b></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Premier adjectif à mentionner lorsqu’on parle de Donkey Kong Country Returns : hardcore. Le jeu, si on se donne la peine de le finir et de faire les niveaux cachés, est très difficile. Ce n’est pas rare de perdre plusieurs (dizaines) de vies seulement sur UN niveau. C’est du old-school platforming à son meilleur, mais ça peut aussi mener à des Wiimotes qui se ramasse dans le mur. J’ai personnellement utilisé plus de 30 vies pour battre le boss final. 30 vies… J’ai vu Donkey Kong mourir PLUS DE TRENTE (30+) fois avant de pouvoir voir la fucking scène finale du jeu. Mais j’ai fini par réussir. Et ça, ça a valu les trente claques dans la face. </span></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Nintendo a cru bon d’inclure le SUPER GUIDE dans le jeu. Le SUPER GUIDE, ça se montre le bout du nez après que vous soyez mort environ cinq fois dans un même niveau. Lorsque c’est le cas, le petit cochon présent à chaque checkpoint vous offre l’option d’appuyer sur la touche +, ce qui fait en sorte que le jeu vous montre comment faire le niveau sans mourir.</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTFg0v-b8MLxKXqIWvToxf5ueabpHFdRBVTQNuPUwfwU9svbgCyaG0ncfNNC-S6Rz-rkc5mfkTO6wesqiVx0IlROMqoy9elKHLN8W0HgrCvx30YpjmCeXZ5ZqrJc1KsaIaQs_afhd6H-k/s1600/Pig.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTFg0v-b8MLxKXqIWvToxf5ueabpHFdRBVTQNuPUwfwU9svbgCyaG0ncfNNC-S6Rz-rkc5mfkTO6wesqiVx0IlROMqoy9elKHLN8W0HgrCvx30YpjmCeXZ5ZqrJc1KsaIaQs_afhd6H-k/s1600/Pig.jpg" /></a><br />
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</span></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">En d’autres mots, c’est le failure pig. Quand il se pointe, vous savez que vous êtes mort souvent. Et ça c’est dur pour l’orgueil. Fuck ce cochon.</span></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Bref, il faut être patient et aimer ce genre de difficulté. Si c’est votre cas, alors vous allez passer l’un des meilleurs moments de votre carrière de gamer. Sinon, achetez pas ça vous allez casser une manette.</span></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Si on passe par-dessus le grand challenge offert, on s’aperçoit que les niveaux sont très bien conçus. Le jeu est rarement cheap, en ce sens que quand on meurt, c’est de notre propre faute, et non à cause d’une faille dans le jeu. C’est d’ailleurs pour ça qu’on ne se tanne pas et qu’on recommence 30 fois sans trop se sentir mal, un peu comme dans Super Meat Boy. Le jeu est aussi bourré de awesome moments qui font réaliser à quel point Retro était imaginatif lors de la conception du jeu. Exemple (spécialement à 1m12s)(contient des spoilers donc regardez pas si vous prévoyez jouer et que vous aimez pas ça vous faire spoiler) :</span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><b>Donkey Kong Country Returns - 6-2 Prehistoric Path</b></div><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/_ffe_LRVsGE" width="560"></iframe><br />
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</div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Un autre des niveaux me venant à l’esprit est Jagged Jewel. Pratiquement chaque plateforme est truquée. On reste trop longtemps sur une plateforme, on meurt. Il faut donc continuellement avancer et faire du mieux qu’on peut pour exécuter les sauts. C’est difficile, bien conçu et très challenging. Je ne mettrai pas de vidéo du level car les vidéos sur Youtube ont été faits par des malades capables de le finir en 1 minute sans perdre une vie donc ça illustre mal ce que j’essaie d’expliquer. Mais vous irez voir si l’envie vous vient.</span></div><div class="MsoNormal"><br />
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</div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA"> </span></div><div class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="FR-CA">Wiggle-Waggle</span></b></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Là où j’ai eu un problème avec DKCR, c’est au niveau des contrôles. Le jeu est sur la Wii, ce qui fait en sorte que les développeurs se sont sentis obligés d’inclure des motion controls inutiles. Donc, pour que DK roule ou pour qu’il bûche le sol, on doit donner un coup de Wiimote dans les airs. Au début c’est drôle, mais rendu à la moitié du jeu je me suis tanné. Ce n’est pas précis et personnellement j’ai eu mal au poignet après certains niveaux plus difficiles. Heureusement, pour ceux qui ont une Wii « hackée » (avec le homebrew channel), il est possible de jouer avec la Classic Controller en utilisant des codes disponibles sur le net. Mais c’est dommage que ce soit nécessaire de hacker la console pour ça. J’ai de la misère à comprendre pourquoi Retro n’a pas inclus au moins une option qui aurait permis d’utiliser la Classic Controller pour ne pas avoir à se shaker le bras à chaque cinq secondes. Mais bon… Personnellement j’utilise, depuis que j’ai découvert le hack, la CC et le jeu est beaucoup plus plaisant.</span></div><div class="MsoNormal"><br />
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</div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA"> </span></div><div class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="FR-CA">La musique du 1 était bonne, faque on va s’en resservir</span></b></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Autre truc qui m’a déçu un peu: la trame sonore. Les pièces sont, la plupart du temps, des remix des pièces de Donkey Kong Country au SNES. Et les pièces originales sont correctes mais sans plus. Pas que c’est mauvais, mais ça ne sort pas de l’ordinaire non plus. Évidemment ce n’est plus Rare qui développe les jeux, ce n’est donc plus l’excellent David Wise qui est compositeur. Mais reste que pour un titre qui se veut être un retour à la série DKC (reconnue pour sa trame sonore de fou), je me serai attendu à plus, surtout que le compositeur du jeu est Kenji Yamamoto, et qu’il a travaillé sur la trame sonore de la trilogie Metroid Prime qui elle était folle.</span></div><div class="MsoNormal"><br />
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</div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA"> </span></div><div class="MsoNormal"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="FR-CA">Attentes mal placées</span></b></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA">Si on passe par-dessus ces quelques petits points négatifs, j’ai grandement apprécié DKCR. Je n’aurais pas dû m’attendre à ce que ça ressemble à la série sur SNES, car ça a fait en sorte que j’ai été un peu déçu par la tournure des choses. DKCR n’est pas Donkey Kong Country. C’est un jeu plus rythmé, plus difficile et l’ambiance est un peu moins « dreamy ». Même si ça peut avoir l’air insignifiant comme détail, Nintendo aurait dû nommer le jeu différemment. Comme Donkey Kong World, ou quelque chose comme ça. Car DKCR n’est pas un retour vers le passé, mais c’est une réelle nouvelle aventure. Mais si on passe par-dessus ça, c’est un platformer en or qui vaut la peine d’être joué et Retro Studios a fait un excellent travail.</span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKvH9eJa8jyQ1PwkC4Z1Hs8BESb4ozYbjzEnKa7BCF-Bd3t7VsI1n_MQCGpnq3saPO3en_kBraEBwXSA-qj4DpIOcA9DmC91kX1DDkUBZ5HDoJICAS7bnvDgoCunEqwCUQDnhvQ3QUFMg/s1600/4stars.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="64" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKvH9eJa8jyQ1PwkC4Z1Hs8BESb4ozYbjzEnKa7BCF-Bd3t7VsI1n_MQCGpnq3saPO3en_kBraEBwXSA-qj4DpIOcA9DmC91kX1DDkUBZ5HDoJICAS7bnvDgoCunEqwCUQDnhvQ3QUFMg/s320/4stars.png" width="320" style="background: none transparent scroll repeat 0% 0%;"/></a></div><br />
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</div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA"> </span></div><div class="MsoNormal"><span lang="FR-CA"> </span></div>JCVhttp://www.blogger.com/profile/13741609678340893244noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6778941740495581394.post-66898050787424606772011-05-14T11:43:00.002-04:002011-05-14T11:57:07.531-04:00Woooo mon blog qui voit le jourJ'ai finalement commencé mon blog, après des années à me dire que j'aimerais ça avoir un site pour écrire sur ma passion. J'espère être capable de le maintenir en vie plus que deux semaines, contrairement aux autres sites que j'ai fait dans le passé. Mon problème, c'est que j'étais toujours motivé au départ de créer le design et le système de news (j'ai même réussi à programmer un système pour poster semi-fonctionnel en PHP et MySQL, chose que je ne serai même plus capable de comprendre aujourd'hui tellement c'est loin). Mais avant de finir le design, je me tannais et finalement le projet tombait dans l'oubli pour quelques mois et le cycle recommençait. Je me suis donc contenté d'utiliser Blogger pour publier, et ça va faire la job pour le moment.<br /><br />Mon blog servira principalement à exprimer mon opinion sur le monde du jeu vidéo, car je crois avoir des choses à dire là-dessus et que j'aime vraiment en parler. Ça fait vraiment longtemps que je n'ai pas écrit de longs textes, donc c'est possible que mes structures de phrases soient un peu n'importe comment.<br /><br />Ah et ne vous gênez pas pour commenter sur ce que je post! J'adore discuter de gaming.<br /><br />À la revoyure!JCVhttp://www.blogger.com/profile/13741609678340893244noreply@blogger.com0