vendredi 3 juin 2011

Le level design de Super Mario Bros 2 JPN, ou comment pogner le goût de frapper kekchose de cute dans la face

NB: Tous les maps dans cet article proviennent des sites StrategyWiki et VGMaps Atlas

Pour ceux qui ne le savent pas, les japonais n'ont pas eu le même Super Mario Bros.2 que les amaricains. En Amérique, on a eu ça:


Au Japon, ils ont eu ça:


On a eu la version qu'on a eu parce que Nintendo of America trouvait que la suite créée par Nintendo Japan était trop difficile et frustrante. Craignant perdre le momentum positif de Mario de l'époque, Nintendo of America a décidé de prendre un jeu déjà existant produit par Shigeru Miyamoto (le créateur de Mario), et de remplacer les personnages par ceux de l'univers de Mario. C'est ainsi que le jeu Doki Doki Panic est devenu Super Mario Bros 2 USA.


Pour ceux que ça intéresse, il y a un très bon article à ce sujet ici.

Tout ça pour dire que les japonais ne l'ont pas eu aussi facile. Eux ils ont subi l'original Super Mario Bros 2. Et dans un récent élan de folie, j'ai décidé d'essayer de compléter ce mythique épisode. Quelle merveilleuse idée...

Premièrement, fuck off. Ce jeu-là ne pardonne pas, mais pas pentoute. Tu glisses une seconde de trop, t'es mort. Tu sautes trois pixels trop haut, t'es mort. Tu sautes pi tu penses que tu vas l'avoir ben non tu l'as pas pi t'es mort. Le jeu se base sur l'hypothèse que le joueur maîtrise d'une façon quasi parfaite SMB1 et est donc extrêmement demandant sur les réflexes et sur la maîtrise des mouvements de Mario.

Drette en partant, dans le premier niveau, le jeu t'avertit que ça sera pas aussi facile que dans le premier SMB:


Le premier champignon du jeu, qui normalement devrait être facile à avoir, ne l'est pas tant que ça. Pas que c'est extrêmement difficile le faire sortir d'en haut, mais c'est un signe de ce qui est à venir.


Analyse du fabuleux niveau 8-3
Maintenant, j'ai envie d'examiner avec vous un des niveaux qui résume assez bien l'ensemble des choses impossibles à faire dans ce fucking jeu. Examinons le niveau 8-3(à l'aide d'annotations faites par moi-même avec Paint.net).


Début du niveau. En partant, le jeu te donne un beau Lakitu que tu peux éliminer si ça te tente, mais il va revenir après quatre secondes anyway. L'important ici, c'est qu'il faut synchroniser son saut avec le Koopa (qui bouge dans le carré vert ci-haut). Manque le Koopa et c'est moins une vie en partant, et ça on ne veut pas que ça arrive, en tout cas pas tout de suite.


Partie #2: Un peu le même principe ici. Il faut synchroniser le saut avec le Koopa, pour ensuite se retrouver sur la plateforme faite de champignons. Mais une fois sur la plateforme, il ne faut pas prendre trop de temps car elle descend vers le bas à une vitesse assez fulgurante merci. La ligne verte avec des flèches représente le parcours de notre ami Lakitu du départ qui gosse tout le long de notre acrobatie.


Partie #3: Le fun commence. Après le saut semi-périlleux #2, on poursuit notre chemin accompagné de notre cher Lakitu qui pitche des Spiny sans arrêter. Après avoir évité les deux Koopa rouges, on se retrouve nez-à-nez avec des Hammer Bros de marde qui s'en donne à coeur joie. Normalement le truc avec les Hammer Bros, c'est que dès qu'on sait qu'il y en a un de proche, on prend un élan et on saute par-dessus pour l'éviter lui et ses marteaux. Mais j'attire ici votre attention sur le "Troll Block". Normalement dans le jeu, les blocks que l'on voit sur l'image ne sont pas visibles tant qu'on n'a pas sauté en dessous. Ils ont donc la même texture que les murs de brique.
Bref, on peut voir qu'il y a deux Hammer Bros, donc que nécessairement on va devoir prendre un bon élan et espérer être capable de sauter par-dessus le premier, retomber, poursuivre la course et sauter par dessus le deuxième. Mais de la façon que c'est fait, le Troll Block est EXACTEMENT à l'endroit où on effectue normalement le deuxième saut pour éviter le deuxième Hammer Bros. Résultat: on saute, on pogne le Troll Block, on retombe rapidement sous l'effet de la gravité et le Hammer Bros élimine Mario. C'est ça Mario Bros 2, c'est plein de conneries de même.


Partie #4: Eh non c'est pas fini. Une fois les Hammer Bros passés, on arrive à cette étape. Il y a une étoile cachée dans un des blocks, mais il ne faut PAS la prendre, parce que si on est invincible on ne peut pas sauter sur les Koopa pour passer de l'autre côté. On passe plutôt à travers et on tombe dans le trou. En fait dans ce jeu, c'est souvent plus avantageux d'être petit-Mario avec aucun power-up.
Bref, on arrive à l'étape 4. Ici, il faut parfaitement synchroniser son élan pour premièrement sauter sur la trampoline et par la suite sauter sur les deux Koopas volant pour se rendre de l'autre côté. Ce qui est chiant ici, c'est que premièrement (ceux qui ont déjà joué à Mario Bros devraient le savoir), la trampoline est pas super évidente à faire fonctionner correctement (souvent on manque de swing et on ne saute pas assez haut et on tombe dans le vide à l'infini). Ensuite, si on réussi le saut à la trampoline mais qu'on ne restabilise pas RAPIDEMENT Mario pendant qu'il est dans les airs, on se ramasse ENTRE les deux Koopas et on tombe dans le vide à l'infini. No joke, les Koopas ont été placées spécifiquement à cet endroit pour ça.
Et DÈS qu'on réussit le saut avec les Koopas et qu'on atterit de l'autre côté, regarde donc qui est-ce qui arrive en surprise, DEUX AUTRES HAMMER BROS! Tu te fais toucher, tu recommences TOUTE le niveau au complet. T'as pu de vies? Tu recommences TOUTE le World 8 au complet, et croyez-moi même si je n'en ai pas parlé dans ce post, les autres niveaux sont aussi chiens.


Partie #5: 47 vies plus tard, la dernière partie du niveau se pointe le bout du nez. Il faut ici donner un élan "par en arrière" à Mario (pas évident) pour qu'il se retrouve sur les deux blocks à gauche de l'image. Rendu là, il faut se mettre le plus à gauche possible pour être capable de se donner un assez bon swing pour sauter jusqu'à la plateforme en champignons. Rendu-là, la plateforme sur laquelle vous vous tenez va descendre, et celle à droite va monter. Il faut laisser à celle de droite assez de temps pour être assez haut pour ensuite sauter jusqu'au deux autres blocks bruns à côté du Koopa rouge. Si vous ne lui laissez pas assez de temps, vous serez pas assez haut pour atteindre les blocks bruns et.. well c'est moins une vie. Et voilà! Le niveau est terminé. Maintenant faut se tapper 8-4 (le château de Bowser). Ah et si vous perdez toutes vos vies à 8-4, ben vous recommencez à 8-1, et faut vous retapper 8-3.

Ça c'était juste le niveau 8-3. Ça peut avoir l'air un peu facile comme ça, mais j'ai recommencé FACILEMENT 15-20 fois ce niveau là. Il y en a une panoplie d'autres tous aussi frustrants les uns que les autres. Et quand on y pense, c'est compréhensible que Nintendo of America n'ait pas voulu sortir le jeu en Amérique à l'époque. Mario aurait probablement perdu un peu de sa popularité et gagné beaucoup en haine.


Les secrets de SMB2
J'aime bien finir les jeux 2D de Mario à 100%, c'est-à-dire faire l'ensemble des niveaux sans utiliser de warp
zone. Dans SMB 2, il y a 5 mondes cachés à débloquer. Le World 9 se débarre en finissant le jeu sans utiliser de Warp Zone. Ça tombe bien, c'est ça que j'ai fait. C'est intéressant de noter que vu qu'il est possible de tomber sur des Warp Zone sans nécessairement le vouloir, Nintendo a cru bon d'inclure des trous de suicide direct à côté, question de ne pas rater notre chance pour le World 9!


Pratique!

Finalement, il y a les quatre autres mondes secrets: World A, B, C, D. Pour savoir comment les débloquer j'ai consulté mon bon ami Wikipedia:

(cliquez pour agrandir)


J'ai arrêté au World 9.

1 commentaire:

  1. Un humour à la Joey qui aide à nous faire passer au travers d'une explication d'un tableau de Mario Bros.. fait par quelqu'un d'autres, ça n'aurait pas été aussi bon. Tu vulgarises bien les Koopas et les Likatu (Likuta, likiti?). Bravo, c'était bon. Facile à lire, je le recommande.

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